Rasgo: Experiencia

Experiencia

En el transcurso de una crónica los personajes (igual que los jugadores a lo largo de sus vidas) aprenderán de sus errores y crecerán. El cambio es inevitable, incluso para los no-muertos. A lo largo de los años y los siglos los vampiros mejoran sus Disciplinas, aprenden (y olvidan) los detalles de las culturas y los idiomas y refinan su habilidad en el juego de la Yihad.

La mayoría de lo que los personajes aprenden no puede representarse mediante un sistema de juego. En muchos casos los aspectos más mundanos de hacerse mayor (y esperamos que más sabio) se reflejan en la mayor confianza y perspicacia de los jugadores. Aprender a cerrar el coche con llave cuando lo dejas en un aparcamiento público es de sentido común, no una habilidad que pueda adquirirse. La transformación emocional se interpreta, no se adquiere.

Sin embargo, en ocasiones los personajes mejoran en sus habilidades, tanto mágicas como mundanas. Para reflejar estos cambios drásticos se emplea un sistema de recompensas consistente en puntos de experiencia. Estos puntos sirven para reflejar las habilidades desarrolladas por el vampiro con el paso del tiempo.

Al final de cada historia el Narrador concederá puntos de experiencia a cada personaje, que serán apuntados en sus hojas. Los jugadores podrán gastar estos puntos entre historias para adquirir o aumentar sus Rasgos.

Los puntos de experiencia pueden usarse para mejorar Atributos, para conseguir nuevas Habilidades y Disciplinas (o para mejorar las existentes) y para aumentar sus Virtudes. Los Trasfondos no pueden comprarse de este modo, aunque pueden conseguirse mediente la interpretación (por ejemplo, si un personaje hace un nuevo amigo, tiene un golpe de suerte o comete la terrible diablerie). El coste de cada uno de estos cambios varía, como se muestra en la tabla correspondiente.

El Narrador es quien decidirá cuántos puntos recibe cada personaje, así como los Rasgos que pueden aumentarse, de modo que deberá supervisar el gasto de estos puntos. Los jugadores podrían querer aumentar o comprar Rasgos sobre los que sus personajes no hayan aprendido nada a lo largo de la historia, en cuyo caso el Narrador puede intervernir para imperdirlo. Por ejemplo, si un vampiro no empleó Dominación en toda la aventura no tiene sentido que haya aprendido nada sobre ella, y por tanto se puede prohibir cualquier gasto en ese sentido. Los mismo es aplicable a las Virtudes: un personaje que acaba de matar a tres niños y de diabolizar a su sire no tiene excusa para aumentar su Humanidad (hay que señalar que el personaje no tiene porqué haber empleado con éxito los Rasgos que quiera aumentar; a menudo aprendemos más de los errores que de los aciertos, y a los no-muertos les sucede igual).

El Narrador debe ser justo en el gasto de puntos de experiencia y no llevar las cosas hasta un límite en el que el jugador crea haber perdido el control de su personaje. Antes de asignar puntos prgunta a cada uno qué cree haber aprendido, utilizando su respuesta como guía. Estas limitaciones añaden realismo al juego. Si los cambios en un personaje son totalmente aleatorios este impacto se perderá. Teje el crecimiento en el curso de los acontecimientos y haz que refleje lo sucedido. En eso consiste la interpretación.

Las Virtudes aumentadas mediante experiencia no tienen efecto alguno sobre la Humanidad o la Fuerza de Voluntad. Una vez concluye el proceso de creación, estos Rasgos se independizan. Un personaje que a lo largo de la historia actúe a pesar de su miedo al fuego podría aumentar su Coraje, pero esto no afectaría en modo alguno a su Fuerza de Voluntad.

Ningún Rasgo puede aumentarse en más de un punto por historia. Los cambios requieren un tiempo, y el juego debe reflejar esta limitación.

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